2014년 1월 31일 금요일

게임문화 선도 기업, NHN Entertainment에서 보낸 한 학기 | 박재현 학생

글: 박재현 학생 (서울대 융합과학기술대학원 디지털정보융합전공)


게임회사에서 인턴할 생각은 없느냐는 게임미디어랩 선배님의 갑작스런 제안을 받은 뒤부터, 여느 때와 다를 바 없을 것 같았던 여름방학은 조금씩 변해갔습니다. 광교테크노밸리가 아닌 판교테크노밸리에서 출근카드를 찍고 하루를 마감하는 삶에 익숙해질수록, 대학원생이라는 본연의 모습을 잊고 갓 사회인이 된 듯한 착각에 빠질 만큼 막내 수습 인턴 역할에 충실했던 지난 5개월. NHN Entertainment(구 ‘한게임’)의 게임과학연구실에서 경험했던 일과 이를 통해 느낀 바를 간단히 소개해드리고자 합니다.

   G-STAR 2013의 <포코팡> 부스를 응원하러 온 박재현 학생 
 가정마다 보통 PC는 1대지만 스마트폰은 가족 모두 보유하는 경우가 많은 요즘, 전 세계 대다수 게임사들이 스마트폰 게임 개발에 주력하는 추세입니다. NHN Entertainment도 마찬가지였으며, 이로 인해 인턴으로 지내면서 스마트폰 게임 개발 현장을 자주 접할 수 있었습니다. 스마트폰 게임 개발 프로젝트는 주어진 여건에 따라 다소 차이가 있지만, 대체로 다음과 같은 단계로 진행됩니다.

 먼저 콘셉트 기획 단계에서는 게임의 장르 및 스토리, 개괄적인 플레이방식 등 ‘이 게임은 어떤 게임’이라는 것을 알 수 있도록 비전과 방향성을 명확하게 잡습니다. 그런 다음, 기획한 게임의 시장 성공 가능성, 즉 사업성을 검토하게 되는데 여기서 가능성이 없다고 판단되면 과감하게 프로젝트를 접습니다. 이를 무사히 통과하면 간단한 프로그래밍 또는 종이와 펜을 이용하여 프로토타이핑을 시도하게 되며, 만약 기대 이상으로 재미가 없다면 이 또한 프로젝트가 종료되는 요인이 됩니다. 프로토타이핑 단계에서 기획 시 의도한 재미를 느꼈다면, 비로소 개발에 착수합니다.

NHN Entertainment의 1층 복도에 전시된 이달의 게임 <풋볼데이>
 개발 단계에서는 기획자, 프로그래머, 디자이너 등 흔히 게임 개발자라 불리는 이들이 모여 목표로 둔 분량을 정해진 일정에 맞춰 조금씩 완성해나갑니다. 중간중간 윗 분들에게 검사 받는 허들을 여러 번 뛰어넘으면서 십 여명 안팎 가량의 유저를 대상으로 FGT(Focus Group Test)를 진행하기도 합니다. FGT에서 얻은 피드백을 개발에 반영하여 전보다 나은 클라이언트를 구축하고, 개발과 피드백을 반복하면서 CBT(Close Beta Test)를 준비합니다. CBT는 FGT 때보다 훨씬 많은 인원(보통 수십에서 수천 명)을 대상으로 하며, 이 때의 결과를 토대로 흥행 가능성 및 인기 요인을 더욱 확실히 점치곤 합니다. CBT까지 무사히 마친 게임은 QA(Quality Assurance) 단계에 들어서게 되며, 최대한 많은 버그를 출시 예정일까지 수정하고 앱 등록 심사를 밟게 됩니다. 심사에 합격하면 드디어 상용화 서비스 단계에 접어들며 본격적인 운영 관리 체제로 프로젝트를 전환합니다.

 이 중 게임과학연구실의 인턴으로서 주로 했던 일은 크게 두 가지 개발 예정 게임의 사업성 검토를 위한 시장 조사, 그리고 FGT 진행 보조였습니다. 사업성 검토를 위한 시장 조사 업무에서는 각국의 스마트폰 게임 시장 현황을 조사하는 일이 큰 몫을 차지했습니다. 스마트폰 보유량이 높은 국내 시장에서 매출을 올리는 것도 의미 있는 결실이지만, 국내보다 훨씬 규모가 큰 일본과 미국, 더 나아가 시장 잠재력이 충분한 중국 시장에 진출하는 것도 게임 콘셉트 기획 시 염두에 두기 때문에 이를 뒷받침할 근거를 마련하는 일은 매우 중요합니다. 따라서 미국과 호주, 유럽, 일본, 중국, 동남아 등 나라별로 게임 매출과 앱 다운로드 횟수, 게임 매출 순위 변동 정보를 차곡차곡 정리한 다음, 그것들의 핵심을 짚어 요약한 자료를 매달 각 부서에 배포하곤 했습니다. 흥미로웠던 점은 각국의 사회・문화적인 배경에 의하여 인기 있는 게임 및 장르가 구분될 만큼 확연히 차이가 났던 것이었습니다. 예를 들어 대만은 삼국지 및 무협을 소재로 한 RPG 게임이, 호주는 슬롯머신과 같은 갬블 게임이 매출 상위권을 꾸준히 유지하는 차이를 보이는 식입니다.


외국인들을 대상으로 한 FGT 진행 현장
 한편, FGT의 매끄러운 진행을 위한 보조 업무는 각국의 스마트폰 게임 시장을 조사하는 일보다 훨씬 즐겁게 임했습니다. 그 이유는 논문 연구에 필요한 실험과 다소 흡사한 장치가 존재했기 때문입니다. FGT의 주목적은 ‘이 게임이 유저들에게 어떤 면에서 얼마나 재미있는지/재미없는지’를 알아내기 위함이며, 이를 파악하고자 몇 가지 가설을 세웁니다. 가령 애니팡을 즐겨 했던 유저라면 우리의 퍼즐 게임에서 ~한 부분에 재미를 느낄 것이다라든가 스마트폰 게임 결제 경험이 있는 유저의 입장에서 ~한 상황에 직면했을 때, 어느 정도 갸챠(뽑기) 확률이면 현금 결제를 시도할 마음이 들까?처럼 가설은 게임의 장르, 완성도, 수익모델 등에 따라 제각기 다릅니다. 하지만 FGT를 통해 가설을 증명하는 방법은 어떤 게임이든 비슷합니다. FGT 지원자의 나이, 성별, 게임 플레이 시간/횟수, 선호 장르, 결제 경험을 종합적으로 검토하여 가장 최적의 조건에 부합하는 유저를 선별하고, 제한된 시간 동안 해당 게임을 체험하도록 한 후에 게임이 실제로 어떠했는지 묻는 형식의 대화를 진행하는 식입니다. 가설 검증을 하는 동안 개발 중인 게임이 꼭 수정(혹은 새로 추가)해야 할 사항들을 집어낼 수 있고, 완성도 높은 게임으로 한 발짝 더 다가갈 수 있게 됩니다. 참고로 FGT 진행자 분들 모두 업계의 베테랑이신 터라, 사전에 설정하신 가설들이 거의 다 들어맞았기에 FGT를 지켜보면서 감탄을 금치 못했던 기억이 납니다.

5개월 동안 늘 주머니에 간직했던 인턴 전용 출입증
 대학원으로 돌아온 현재, 보통 인턴들보다 길게 일해서인지 인턴이 끝났다는 게 아직도 잘 실감이 안 나긴 합니다. 게임을 무척 사랑하며 지금도 틈날 때마다 게임을 즐겨 하는 제가 게임회사에서 게임과 관련된 무언가를 했다는 것은 참으로 꿈만 같고, 생각만 해도 마냥 설레고 기쁜 일인 까닭입니다. 사실 인턴 생활은 그리 녹록하지 않았지만 늘 곁에서 따뜻하게 지켜봐 주신 게임과학연구실의 엄청나면서도 멋진(!) 분들, 그리고 비록 멀리 떨어져 있었어도 마음만은 항상 함께 한 대학원 분들의 격려 덕분에, 생애 처음으로 했던 인턴 활동을 잘 마무리 지었던 것도 큰 이유 중 하나일 것입니다. 이 자리를 빌어 그간 응원해주신 모두에게 진심으로 고맙다는 말씀을 전해드리며, 지난 5개월 동안 배웠던 것들을 오롯이 가슴 깊이 새기고 정진하는 재현이 되도록 힘내겠습니다. <終>

1 개의 댓글:

천송이 :

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