게임미디어랩은 기존 게임에 대한 이와 같은 인식을 개선하고자 게임의 순기능에 초점을 맞추고 있으며, 대중들에게 게임, 즉 ‘놀이’를 어떻게 하면 현대 사회에 조화롭고 유용하게 접목시킬 수 있을지에 대해 고민하고 있다.
게임미디어랩이 공식적으로 출범한지는 채 1년도 되지 않았다. 2012년 11월 현재, 지도교수인 우탁 교수와 4명의 박사급 연구원, 4명의 석사급 연구원이 구성원으로서 활약하고 있다. 또한 이들과 같이 게임 연구를 진행하고 있는 전임연구원 한명과 로테이션 과정에 있는 신입생 두 명도 빼놓을 수 없다. 총 12여명이 한가족이 되어 활동을 하고 있다.
‘게임미디어랩이라’는 단어를 처음 들으면, “음, 재미있는 게임들을 많이 즐기면서 혁신적인 게임을 만드는 곳인가?”라는 생각을 하기 쉬울 것이다. 하지만 게임미디어랩은 게임 개발에 주력하는 연구 공간만은 아니다. 한 마디로 게임을 하는 게 아니라, “게임‘적’인 걸 하고 있다.” 이 말만 듣고는 다소 이해하기 어려울 것이다. 지금 연구실에서 진행하고 있는 프로젝트 중 하나를 소개하면서 “게임적인 걸 한다”는 게 무슨 뜻인지 설명하고자 한다.
가수 PSY의 ‘강남스타일’을 필두로 한류 열풍이 전 세계를 휩쓸고 있는 가운데 외국인들의 한국어 학습에 대한 관심은 나날이 커지고 있다. 이처럼 세계 도처에 퍼져있는 잠재적인 한국어 교육의 수요층을 위해 거리상의 문제와 관심도를 고려하여, 온라인과 스마트 디바이스를 이용한 ‘e-learning’시스템 개발이 필요한 실정이다. 이러한 흐름을 인식한 게임미디어랩 연구실은 한국어 교육에 효과적인 e-learning 방식으로서 게임의 활용, 즉 게임화(gamification)를 기존과는 다른 교육 방법론으로 제안하였다. [그림1 참조]
[그림 1] 한국어 교육에 적용할 수 있는 게임화 방법론 예시 |
게임화란 게임이 가지고 있는 속성을 타 분야에 활용하여 새로운 방식으로 표현함으로써 그 효과와 이익을 극대화시키는 활동으로, 전형적인 게임의 형태를 띄지 않더라도 게임적인 요소[그림2 참조]를 다른 분야에 적용하는 것을 말한다. 이처럼 게임화를 소재로 연구를 하다보면, 재미 자체만을 추구하는 게임을 개발한다기보다 사회에 이로운 콘텐츠(교육이나 인지 치료, 헬스 케어 등)를 고안해내는 쪽으로 방향이 쏠리기 마련이다. 이는 곧 앞서 말했던, 게임이 아니라 ‘게임적’인 걸 한다는 말과 일치한다.
실제로 이와 같은 문제의식에 힘입어, 현재 한국콘텐츠진흥원의 '디지털 한류 문화 콘텐츠를 활용한 글로벌 한국어 교육 시스템 개발' 프로젝트를 진행하고 있다. KBS, 비상 ESL과 협력하여 한류 기반 한국어 교육 방법론을 설계하고 궁극적으로는 한국어 교육용 콘텐츠를 개발하는 것이 본 프로젝트의 최종 목적이다. 이렇게 도출한 결과물은 국내 다문화가정, 해외 재외동포 한국어 교육기관, 그리고 한류 팬을 대상으로 서비스할 예정이다.
끝으로 이러한 게임적인 연구를 위해 게임미디어랩 연구실은 ‘몰입’을 발생시키는 게임의 요소를 연구 및 분석하고 있다. 이를 통해 게임 미디어가 지니고 있는 몰입성을 순기능적으로 활용하고자 콘텐츠 연구를 하는 것이다.
[그림 2] 교육을 목적으로 둔 게임화 방법론에서 주로 쓰이는 게임적인 요소 |
[그림 3] 연구실 단체 사진 |
사진설명 :
정중앙에 안경을 쓰고 앉아있는 연구실의 수장인 우탁 교수, 우탁 교수를 기준으로 하여 왼쪽 순서대로 게임을 활용한 인지 치료를 연구하는 천연비 연구원, 게임 크로스 플랫폼에 관심이 많은 김요섭 연구원, 그리고 게임 NPC(Non Player Character) 연구에 눈코 뜰 새 없이 바쁜 이정남 연구원, 오른쪽으로는 앞서 언급한 게임화 연구 중이신 권종산 연구원, 시지각에 의한 몰입을 주요 연구 주제로 다루는 안주현 연구원, 혼합 현실로 골머리를 앓고 있는 현우창 연구원, 끝으로 체감형 게임 연구를 막 시작한 김승욱 연구원, 모두 각자 다른 주제로 다양한 연구를 진행 중이랍니다.
<지도교수 인터뷰>
우탁(교수): 앞서 말씀 드린 게임적인 연구를 위해 우리 연구실은 '몰입(flow)'을 발생시키는 게임의 요소를 연구 및 분석하고 있습니다. 이를 통해 게임 미디어가 지니고 있는 몰입성을 순기능적으로 활용하는 연구를 하는 것입니다. 사회에 만연한 부정적인 시각에서 한 발짝만이라도 떨어져서 제대로 대해주기만 하면, 충분히 건설적인 방향으로 무한한 가능성을 이끌어낼 수 있는 게 바로 게임인 것입니다. 즉 게임의 역기능에 대해서 비난하고 이를 타파하기 위한 방법을 강구하는 것이 아니라, 순기능을 강조하고 극대화시킬 수 있는 방법의 연구를 통해 긍적적 접근을 모색하고 있습니다. 앞으로 게임을 통해 우리 연구실이 열어갈 새로운 지평을 지켜봐 주시기 바랍니다.
1 개의 댓글:
hello.
i am a master student of software engineering.
i was searching in google for gamification labs, and i saw ur site.
i have a question which i would be happy if you have the time for answering it and it would be so nice of you.
i am searching for my dissertation and i think gamification is a very very good/fun/practical subject to focus on.
but after a long period of studying about gamification , i still don't have the research view angle on it, i know what is it, how to use and even i find some research topic for mba students, but for a software engineering student, nothing yet.
do you have any advice or suggestion for somebody like me?
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