2013년 3월 22일 금요일

한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구



이달에 소개할 연구 활동은 서울대학교 융합과학기술대학원 게임미디어랩  권종산 연구원이 한국게임학회논문지에 발표한 '한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구'에 대한 이야기이다. 이 연구는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 콘텐츠산업기술지원사업의 일환으로 수행되고 있는 연구로서 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론에 대한 연구이다. 권종산 연구원의 논문을 통해 자세한 내용을 알아보고자 한다.


한국어 교육을 위한 게임화 방법론 연구
A Research on Gamification Methodology for Korean Language Education
한국게임학회논문지, V13, N1 , 2013

서울대학교 융합과학기술대학원 게임미디어랩
권종산 연구원(융합과학부 디지털정보융합전공 박사과정)

1. 연구의 목적 및 중요성
 본 연구의 목적은 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하고, 국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 주요 학습 기능을 도출한 후 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하는 것이다.
 외국어로서 한국어를 배우는 학습자의 수는 해마다 늘어나고 있으며, 특히 한류에 의한 호기심에 의해 한국어 학습에 대한 관심도 높아지고 있음에도 불구하고, 아직까지 외국인 대상 한국어 교육은 유학생이나 다문화 가정, 외국인 노동자 등을 대상으로 하는 수업 및 연구가 주를 이루고 있다. 한류를 통한 단순한 흥미에 의해 발생된 경우와 같이 잠재적인 한국어 학습 수요층들이 쉽고 재미있게 접근할 수 있는 한국어 교육 장치가 부족한 현실이다. 따라서 본 연구에서는 세계 도처에 퍼져있는 흥미위주의 잠재적 한국어 교육 수요층을 위해 재미있고 접근성이 용이한 한국어 학습을 위한 방법론을 제시한다.


2. 게임화란 무언인가?
 게임화(Gamification)란 "게임적 사고와 게임 메카닉스(Mechanics)를 사용하여 문제를 해결하고 사용자를 끌어들이는 과정"이다(Gabe Zichermann, 2011). 즉, 게임이 가지고 있는 속성을 타 분야에 활용하여 새로운 방식으로 표현함으로써 그 효과와 이익을 극대화 시키는 활동으로, 전형적인 게임의 형태를 띠지 않더라고 게임적인 요소, 예컨대 보상체계와 랭킹시스템 등을 다른 분야에 적용하는 것이다(우탁, 2011).

3. 연구 내용
 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 사례 분석의 결과로부터 총 ‘12가지’의 게임의 요소들을 도출하였으며, 각각의 요소를 다시 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지 특성으로 분류하였다. 운영적 측면의 요소들은 게임의 전체적인 틀이라 할 수 있는 운영 및 관리와 관계된 요소들로 포인트, 매니지먼트, 배지, 리더보드, 커뮤니티, 보상 등이 있으며, 실행적 측면의 요소들은 플레이어가 게임을 실행할 때 직접적으로 직면하게 되는 게임플레이 요소들로 대결, 미션수행, 레벨, 시간제한등이 있다. 또한 자기 표현적 측면의 요소들은 플레이어의 특성을 반영할 수 있는 요소들로 캐릭터 꾸미기, 아이템 등이 있다. 이러한 게임화 요소들을 활용하여 게임과 같은 몰입을 유도함으로써 사용자의 적극적인 참여를 유도할 수 있고 소기의 목적을 달성할 수 있다.
<그림 1> 몰입의 3요소를 이용한 게이미피케이션 요소 분류

둘째, 각각의 한국어 교수법이 추구하는 주요 목적을 언어학습의 8가지 기능인 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기, 발음, 어휘, 문법, 문화와 비교 분석 하여 한국어 교육이 듣기, 말하기, 어휘, 문화에 초점이 맞추어져 있음을 알 수 있었고, 또한 효율적인 듣기와 말하기를 위해 발음과 문법 교육의 필요성도 어느 정도 강조되고 있음을 알 수 있었다.


<그림 2> 한국어 교육의 주요 측면

셋째, 도출된 게임화 요소와 주요 학습기능을 토대로 한국어 교육 게임화 방법론을 도출하였다. 학습을 위한 게임화 방법론이라는 특성에 맞게 게임화 된 학습의 실행적인 측면과 함께 관리적인 측면도 설계하였다. 게임화 학습의 실행 단계에서는 한류 팬들의 관심에 맞게 한류 콘텐츠를 활용한 문화 교육의 방법을 바탕으로 하였으며, 게임화 학습 관리 단계에서는 지속적인 사용을 유도하도록 도전 목표의 설정과 기록, 공유, 경쟁 등의 방법을 적용한 학습 관리시스템을 구성한다.

<그림 3>에서 보는 바와 같이 게임화 학습의 실행 단계에서는 한류 문화를 바탕으로 구체적인 학습기능 중에 가장 중요한 요소인 듣기교육을 위해 어휘 학습을 먼저 선행하며 기본적인 문법 역시 학습한다. 이를 기반으로 듣기 교육을 진행하고, 듣기 교육이 완료 되면 선행요소로서 발음을 학습한 후 말하기 학습을 진행한다. 이러한 패턴을 반복 진행하며 학습의 난이도를 점차 올려간다. 이와 같이 구성된 학습의 틀에 몰입감을 주기 위해 앞에서 분석한 게임의 요소들을 적용하게 되는데 게임의 직접적인 재미를 느끼도록 하기 위해서 대결, 레벨, 시간제한 미션수행 등의 실행적 측면의 요소들을 활용한다.

게임화 학습의 관리 단계에서는 목표를 세우고 결과를 기록한 후 공유하고 이를 통해 경쟁하며 다시 새로운 도전과제를 통해 목표를 설정하는 순환구조의 관리 시스템에 포인트, 배지, 리더보드, 커뮤니티, 매니지먼트, 보상 등의 운영적 측면과, 캐릭터 꾸미기, 아이템 등의 자기 표현적 측면을 활용한 GLMS(Gamified Learning Management System)를 구축하여 사용자의 적극적인 참여를 유도한다. 한국어 교육의 게임화 방법론을 위한 GLMS는 온라인 학습에서 필요한 학급 편성 기능, 협동학습 기능, 출결관리 기능, 게시판 기능 등을 주요 기능으로 하는 일반적인 개념의 LMS와 다른 개념으로 성적과 진도, 출석 등에 비중을 주지 않는 가벼운 접근의 학습자를 위한 동기 부여와 즉각적인 피드백에 중점을 둔다.
<그림 3> 한국어 교육을 위한 게이미피케이션 방법론

4. 결론 및 앞으로의 계획
 게임화 요소들의 특성을 고려한 한국어 교육의 게임화 방법론은 궁극적으로 몰입을 유발하고 지속적인 사용을 유도함으로써 단순한 흥미에 의해서 한국어에 관심을 가지게 된 학습자들을 충성스러운 학습자로 만들 수 있는 한국어 학습 게임 혹은 게임화 학습 시스템을 만드는데 밑거름이 될 것으로 기대된다.  현재 본 연구에서 도출된 방법론을 적용하여 한국어 게임화 학습을 개발 중에 있다. 향후 연구에서는 한국어 교육 게임화 방법론이 적용된 학습게임의 효과성 연구를 진행 하고자 한다.

5. 연구원 소개
이름 : 권 종산
서울대학교 융합과학기술대학원 융합과학부 디지털정보융합전공

관심분야
게임화(Gamification)
기능성게임(Serious Game)
체감형게임(Motion Based Game)
차세대게임(Next Generation Game)
퍼베이시브게임(Pervasive Game)


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